L’influenza dei giochi

scritto da Federico Fasce17 febbraio 2010

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Se seguite regolarmente Invaders’ Den avrete sicuramente un’idea delle posizioni di un po’ tutte le persone che frequentano questo spazio sull’annoso tema dei videogame (io direi dei giochi in generale) e della violenza. O, se vogliamo astrarre, tra gioco e persuasione. Moltissimo è stato scritto sull’argomento da parecchi studiosi che si sono avvicinati al tema senza riserve né pregiudizi. E la conclusione più o meno condivisa è che il gioco, per la sua stessa natura di spazio di apprendimento e per l’intensità emozionale che lo contraddistingue, è sicuramente in grado di trasmettere messaggi persuasivi anche molto potenti. Il che potrebbe inizialmente far pensare che molti degli articoli allarmistici diffusi dalla stampa abbiano almeno un fondamento di verità. In realtà la situazione è un po’ più complessa e implica una conoscenza abbastanza approfondita del gioco e del suo funzionamento. Vorrei provare qui a fare un sunto in merito, per capire dove molti sbagliano quando cadono nella fallacia videogioco violento = potenziale violenza di chi lo gioca.

Lo faccio stimolato da due articoli usciti nella scorsa settimana, che parlano di come il gioco sia stato utilizzato per aprire discussioni su un problema importante come quello della situazione in Darfur. Il primo è un pezzo dell’Independent che ho trovato piuttosto equilibrato e obiettivo. Il secondo è un riassunto in italiano fatto da Internazionale, rivista che stimo e apprezzo, ma che questa volta mi pare abbia distorto un po’ il significato del testo di riferimento.

Nell’articolo, a fianco alla descrizione del gioco sul Darfur, che ritengo un ottimo esperimento di newsgame, si rimarca la presunta cattiva influenza del gioco sulle giovani generazioni, accusando in particolare i prodotti centrati sulla guerra di avere aumentato il numero di arruolamenti tra i giovani e di avere in qualche modo contribuito a banalizzare e spettacolarizzare le azioni belliche. Sul rapporto con la guerra tornerò nel finale. Per ora mi interessa cercare di analizzare il gioco come oggetto per trasmettere messaggi e soprattutto il rapporto tra giocatore e contenuto ludico.

Partiamo proprio da qui, ovvero dall’approccio. Nel 2004, Marc LeBlanc, Robin Hunicke e Robert Zubeck scrivono il paper MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Questo breve documento costituisce la base fondante del moderno game design. Nella parte centrale del testo gli autori scompongono il gioco in tre componenti fondamentali:

Le meccaniche, ovvero le regole di base del gioco, l’insieme di dati e algoritmi che definiscono il funzionamento di base di un gioco;
le dinamiche, ovvero l’implementazione di queste regole nel momento in cui il gioco funziona e le conseguenze emergenti da esse;
l’estetica, ovvero le emozioni e le sensazioni generate nel giocatore che interagisce con il sistema.

In questo senso i giochi sono da considerare più artefatti (o strumenti) che media. Il contenuto di un gioco è il suo comportamento in relazione alle azioni del giocatore più che la grafica e il sonoro che vengono trasmessi. È per questo che spesso si dice che in un gioco la meccanica è il messaggio.
E in effetti, proseguono gli autori, l’approccio del giocatore parte dall’estetica per scendere sempre più nel profondo verso le meccaniche di gioco. Un esempio semplice di questo approccio è un survival horror, come Resident Evil. L’estetica che colpisce il giocatore è il senso di claustrofobia e di ansia costante sviluppato dal gioco. Questa sensazione, senza dubbio, è rafforzata dalla grafica e dal sonoro. Ma non arriva esattamente da lì. Il giocatore inizia a scendere verso le dinamiche e si accorge che molta della sua ansia arriva dal senso di sopraffazione costante, dallo sforzo impari richiesto per raggiungere l’obiettivo, dalla necessità di centellinare ogni risorsa. Siamo al livello delle dinamiche. Da cosa sono generate? Per capirlo bisogna arrivare alle meccaniche: quello che genera la tensione in RE è la quantità estremamente limitata di risorse, che costringe il giocatore a compiere scelte importanti ogni volta che preme il grilletto e a minimizzare il più possibile gli errori.

Questo meccanismo è spiegato con una semplicità disarmante in quel capolavoro che è “A theory of fun” di Raph Koster. Nel libro Koster scrive semplicemente, riferendosi al contestatissimo Grand Theft Auto IV:

[gamers] don’t see get a blowjob from a hooker, then run her over.
They see a Power-up

Ora, sarebbe molto facile dire che i giochi non influenzano minimamente le persone. Non è vero. Non lo è così come non è vero che i film, i fumetti, la musica non influenzano le persone. Il punto è che sono le meccaniche del gioco a influenzare le persone. Tutto il resto, per quanto fondamentale per la buona riuscita di un prodotto, è costruito sopra queste fondamenta e agisce a un livello persuasivo molto più trascurabile.

Vediamola da un altro punto di vista: consideriamo un giocatore che prende in mano Carmageddon e si ferma alla semplice estetica. Se non arriva a comprendere il livello della meccanica, per lui quella è la parte centrale del gioco. Sarà influenzato dalle estetiche.
Personalmente credo che i giocatori di questo tipo siano molto pochi. Basta aver preso in mano un joypad per più di venti minuti e la discesa verso il livello delle meccaniche è quasi inevitabile. Ma ammettiamo pure che si rimanga alla pura estetica. In questo caso l’interattività non è più in grado di portare il suo contenuto persuasivo, per cui ci ritroviamo a un livello di influenza pari a quello di un medium tradizionale, diciamo quello di un film. Eppure nessuno si scandalizza per film anche molto violenti o dal contenuto disturbante.

C’è un altro aspetto di cui tenere conto. Il gioco, in termini antropologici è metacomunicazione. Sia Gregory Bateson che Johann Huizinga hanno definito il gioco come qualcosa che avviene entro uno spazio protetto, che può essere fisico, come il cerchio magico di Huizinga, o semplicemente metacomunicativo, come invece osserva Bateson. Pensate a due animali che giocano alla lotta. Il loro gioco vive entro uno spazio sicuro nel quale un morso non significa veramente sto cercando di ucciderti. Si tratta di una dinamica molto importante, perché è quella alla base della quale sta l’evoluzione. All’interno dello spazio sicuro del gioco uomini e animali provano comportamenti e situazioni e imparano da questi comportamenti. Non ci sono vere conseguenze, il che può portarci a definire il gioco come un laboratorio di evoluzione. Dal gioco quindi si impara qualcosa.

Il timore di Internazionale è che si possa imparare a diventare migliori soldati, il che sarebbe provato dai simulatori sviluppati dai marine. Qui c’è un errore di fondo, che arriva da un approccio di senso opposto a quello corretto. Innanzitutto le skill che si imparano dai videogiochi non sono necessariamente impiegabili solo nella guerra. Un articolo di Wired spiegava come i videogiocatori sono portati a diventare migliori atleti proprio perché nel cerchio magico hanno giocato più partite – ancorché simulate – di altre persone. L’industria bellica riconosce il potere del gioco e lo usa per rendere più efficaci i soldati senza far loro rischiare nulla. È colpa dei videogiochi? Non mi sembra esista un nesso causale. Quelle stesse skill possono, come dicevo, essere impiegate in molti altri modi (perché sono sviluppate dalle meccaniche).
La parte che mi interessa di più è però la critica sui droni. Internazionale denuncia un problema oggettivo:

È preoccupante, infine, che i migliori piloti di droni dell’esercito americano siano ragazzi che hanno abbandonato prematuramente gli studi, il cui sogno non era entrare nell’esercito ma che sono semplicemente degli appassionati di videogiochi.

Il problema che vedo io non è che i giochi stanno diventando troppo simili alla guerra, ma l’esatto contrario. È la guerra, attraverso la tecnologia, a diventare più simile a un gioco. In altre parole, attraverso il controllo remoto, è possibile evitare di vivere le conseguenze dell’azione bellica e creare un cerchio magico fittizio e pericoloso. Il pericolo non sta, per concludere, nell’influenza che le azioni compiute nel cerchio magico di un gioco possono avere sulla vita di tutti i giorni. Se pericolo c’è, è quello di fingere l’esistenza di uno spazio sicuro eliminando la consapevolezza delle conseguenze di un’azione.

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