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Push the button

scritto da Mirko8 febbraio 2010

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La sparizione delle sagome dei camerieri fuori dai ristoranti non è avvenuta in una data precisa, cantava con il suo tono monocorde Max Collini, voce degli Offlaga Disco Pax.
Sono quasi sicuro che la stessa cosa deve essere successa per le postazioni di videogiochi a gettoni dentro ai bar.

Quando invece i cabinati andavano ancora per la maggiore, dall’altra parte del globo viveva un ragazzo poco più che ventenne, che era riuscito ad attirare l’attenzione del mondo su di sé. O, meglio, sulle sue dita. Quella di Toshiyuki Takahashi è la storia di un mito caduto, di una stella dimenticata dal travolgere dell’arte ludica, e dalle sue innovazioni.

Ci pensavo l’altro giorno, mentre passavo di fronte al bar in cui spesso andavo a lasciare qualche duecento lire per videogiocare. Non ricordo a cosa giocassi ai tempi, ma quasi tutti i titoli presentavano la stessa meccanica e richiedevano la stessa abilità: bisognava essere veloci, e con i riflessi pronti. Il momento ludico doveva essere frenetico, non doveva dare tanto spazio al ragionamento. Questo aveva due grandi vantaggi: rendeva l’esperienza elettrizzante e permetteva un veloce ricambio di utenti e, quindi, più gettoni nella macchinetta.

Guardavo i ragazzi più grandi giocare, e imparavo che per dominare il gioco bisognava semplicemente capire quando e a che velocità premere uno dei due pulsanti possibili. Quelli più veloci, e con i riflessi più pronti, si potevano fregiare del più grande dei premi: inserire le tre lettere che segnavano il loro nickname (anche se non si chiamava ancora così) nella classifica dei Top Score.

Toshiyuki, conosciuto già allora come il Maestro Takahashi, doveva ricevere spesso sguardi di ammirazione dai videogiocatori più piccoli. Nella prima metà degli anni ‘80 era riuscito a segnare un record che oggi, ad oltre venticinque anni di distanza, rimane ancora invalicabile: premere un pulsante sedici volte in un secondo.
Quando racconta di quei tempi, dice che poiché già capeggiava le classifiche di tutta la sala giochi, cercava sempre di giocare con il freno a mano tirato: non poteva semplicemente sparare il prima possibile quando vedeva un bersaglio, perché altrimenti la gente che si incantava a guardarlo avrebbe visto solo una grande confusione; per questo motivo, preferiva aspettare qualche frazione di secondo – che probabilmente gli esseri umani intorno a lui non riuscivano nemmeno a percepire – per rendere il tutto ancora più spettacolare.

Quelli sono stati gli anni che l’hanno portato al picco della sua popolarità: la Hudson Soft. Company, l’azienda per cui lavora ancora oggi, ha dato vita ad Adventure Island, platform figliastro di Wonder Boy con il nostro come personaggio principale; nel 1985 è riuscito a mettere in piedi la Hudson Caravan, un campionato itinerante di videogiochi; l’anno successivo è uscito dagli schermi dei computer per diventare protagonista di un mockumentary, Game King.

Cosa l’aveva reso tanto grande? Le meccaniche dei videogame anni ‘80, tutte molto simili tra loro. Con l’arrivo del nuovo decennio, infatti, nascono nuovi generi di videogiochi, e quelli vecchi si evolvono: il tutto diventa più complesso, e il giocatore non è più solo una macchina da click, ma gli viene richiesto di utilizzare anche l’intelligenza, la memoria, la creatività, la furbizia. E qui sembra finire la storia del Maestro Takahashi, di cui si perdono le tracce e su cui si spengono i riflettori.

Poi, l’altro giorno, passavo di fronte al bar in cui spesso andavo a lasciare qualche duecento lire per videogiocare. Seduto a un tavolino, con le gambe a penzoloni, c’era un ragazzino che giocava con un iPhone. Gli passo vicino e lancio un’occhiata allo schermo: un omino, disegnato solo da qualche pixel, stava correndo sui tetti di una città, cercando di evitare gli ostacoli che gli si presentavano davanti. Stava giocando a Canabalt, indie game di cui avete già sentito parlare qui nel Covo dei videogiocatori.

Con il sorriso sulle labbra, ordino un caffè macchiato.
Forse per il Maestro Takahashi c’è ancora qualche speranza.

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