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L’importanza delle meccaniche

scritto da Federico Fasce17 novembre 2009

Home

Spesso si discute sul rapporto tra giochi e narrativa. Neanche una decina di anni fa gli studiosi discutevano – con toni nemmeno troppo leggeri – sulla possibilità stessa di un gioco di raccontare una storia. Da una parte i narratologi sostenevano che il gioco, fattosi forte del mezzo elettronico, era in grado di porsi come nuova forma narrativa, al pari del cinema. Dall’altra i ludologi negavano la possibilità, partendo dalla tesi che un gioco, come insieme di regole formali, è un medium configurativo che non può narrare alcunché in quanto completamente nelle mani di chi gioca. Una famosa battuta di Jesper Juul cercava di chiudere il discorso: “Pensate a un ipotetico gioco su Amleto: fallisci nel tentativo di vendicare tuo padre”.

In realtà, con il passare del tempo, ci si è accorti che le due posizioni erano solo apparentemente antitetiche e in realtà stavano su piani del tutto complementari. Se è vero da una parte che un gioco può essere uno strumento di narrazione è altrettanto vero, dall’altra, che il linguaggio e le regole narrative sono del tutto differenti.

Ci si chiede allora: come un gioco, medium immersivo e configurativo (per alcuni nemmeno un medium, ma ne parleremo più diffusamente) può comunicare un messaggio? Come racconta una storia? Mary Flanagan ha coniato l’affascinante frase Mechanic is the message. Ovvero: il messaggio di un gioco deriva proprio dall’interazione delle regole formali, da come le sue meccaniche sono in grado di esprimere un certo tipo di estetica, prima ancora che dal voiceover di attori o dalle cutscene.

Il che è un’osservazione interessante, ma difficile da capire in sé. Ma Increpare Games, una piccola realtà che produce giochi sperimentali fornisce una dimostrazione dell’assunto di Flanagan al tempo stesso elegantissima e disturbante. Il mio consiglio è di scaricare il gioco, giocarlo, e poi tornare qui a leggere le mie considerazioni in proposito e a condividere le vostre. Si chiama Home.

Quindi, non andate avanti a leggere se non lo avete provato.

Sono serio.

Non fatelo.

Cioè, se volete potete anche farlo, ma io vi consiglio di no.

Fatto?

Ok.

Riprendo.

Dicevamo di Home. Il gioco è ambientato in un ospizio. Il protagonista, nei cui panni si cala il giocatore, è un anziano signore immediatamente accolto da un’infermiera all’interno del suo appartamento di una casa di riposo. Lo stile pixelloso e monocromatico, che a tratti ricorda Little Computer People, ci mette subito di fronte a una considerazione. Tutte le emozioni e le sensazioni che questo gioco farà provare non deriveranno dalla tecnologia o dalla grafica fotorealistica. La narrazione non sta nell’estetica pura del prodotto.
Il nostro anziano alter-ego ha a disposizione quattro elementi interattivi: può parlare con l’infermiera, mangiare qualcosa su un piccolo tavolo, lavarsi ed espletare le normali funzioni fisiologiche attraverso la porta del bagno e dormire su un letto. Ognuna di queste necessità, potremmo dire basilari per la sopravvivenza di un individuo, sono rappresentate da altrettante barre che si svuotano con il passare del tempo.

Compito del giocatore è semplicemente di muovere l’avatar attraverso lo schermo e di provvedere alle sue necessità nel modo più efficiente possibile. Il tutto è reso difficile da due elementi: il primo è la scarsa mobilità dell’avatar, che si sposta con estrema lentezza. Il secondo è il tempo piuttosto lungo impiegato a rimpinguare una delle barre nel momento in cui si interagisce con uno degli oggetti di gioco. Fino a quando la barra non è piena il giocatore non può impegnarsi in altro.

I movimenti rallentati, le necessità sempre impellenti e le poche azioni a disposizione già tratteggiano con sufficiente forza la condizione di un uomo anziano. Ma Home si spinge ancora più in là. Inevitabilmente, prima o poi, una delle barre si svuoterà senza che il giocatore riesca a condurre il suo avatar verso l’azione corrispondente. Ecco che allora una delle necessità scomparirà, sostituita da farmaci, pannolini o altri sistemi. Volta per volta, attraverso l’impietoso restringersi dello spazio delle possibilità, si sperimenta l’affievolirsi delle funzioni vitali e il lento ma inevitabile cammino verso la morte.

Se avete giocato home, provate a pensare come, attraverso un medium non interattivo, sarebbe stato possibile fare provare le stesse emozioni, coinvolgere in modo così forte chi gioca. Il mio parere è che, semplicemente, non sarebbe stato possibile. E nessun regista, per quanto bravo, sarebbe riuscito a proporre un’esperienza paragonabile a questi pochi pixel. Questo è secondo me il vero senso della frase mechanic is the message, e in questo sta la forza narrativa del gioco.

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