Al di fuori del circuito delle grandi conferenze, da cinque anni a questa parte, c’è un piccolo ma interessante evento per chi si occupa di giochi. Si chiama Playful e si tiene ogni anno a Londra, nel weekend di halloween. Pensata in origine come una chiacchierata tra game developer al di fuori di contesti più seriosi come le varie GDC, Playful si è evoluta in un’occasione per esplorare i linguaggi del gioco e i modi in cui si possono rendere giocose altre attività umane. Quest’anno alla Conway Hall, piccolo e delizioso teatro incastonato nel centro di Londra c’era anche una sparuta rappresentanza di Invaders’ Den.
Penso che più che un report dettagliato – che comunque trovate sul sito dell’evento o su questo blog – sia utile una riflessione a trecentosessanta gradi su quello che si è detto e sulle idee più interessanti che i diciassette relatori hanno messo in comune.
In molti hanno parlato del rapporto tra giochi e narrazione. È un argomento da sempre furiosamente dibattuto, tanto da fare nascere due correnti di studio, la ludologia e la narratologia, spesso poste in antitesi ma in realtà più complementari di quanto non si creda. Roo Reynolds ha centrato il suo discorso sulla mancanza di agency dei media non interattivi, ovvero sull’impossibilità di intervenire nella narrazione, spiegando come questo limite sia di fatto quello che rende molto difficile la rappresentazione di un gioco nel mondo cinematografico (e di esempi di orridi film tratti da videogame ne abbiamo a bizzeffe). Per Duncan Gough, la mancanza di un vero capolavoro narrativo nel mondo ludico è dovuta più che altro a una conoscenza ancora limitata del linguaggio dei giochi. Gough trova nei mondi fittizi basati sul web (come gli ARG o certi web game) la realizzazione di un buon connubio tra interattività e narrazione. Secondo Molly Ränge, protagonista di uno degli interventi più apprezzabili della giornata (sull’uso del gioco in contesti educativi in alcuni progetti scandinavi) la parte interessante della narrazione ludica sta nella possibilità di co-creare lo storytelling. La mia idea è che il gioco sia basato prima di tutto sulle regole (e quindi sulle meccaniche). La storia è un accessorio che però ha un ruolo molto importante, ma che deve essere inserita nel mondo che il giocatore esplora più che narrata a mo’ di film attraverso cutscene spesso noiose. Per essere precisi preferisco lo storytelling emergente del mondo devastato di Metroid Prime a quello esterno di un Uncharted. Nel gioco il protagonista è chi esplora e configura lo spazio delle possibilità, quindi la narrazione dovrebbe accordarsi con le meccaniche e non essere lineare ma configurabile (il che è un problema non da poco). Oppure può essere un prodotto che deriva dallo spazio delle possibilità, che scaturisce dalla configurazione del mondo, come accade in Alice and Kev, una fiction che nasce dall’interazione dello scrittore Robin Burkinshaw con il mondo di The Sims, stravolgendone la retorica del consumismo attraverso la rappresentazione di due personaggi senza casa.
Il possibile uso del gioco come elemento base per cambiare i comportamenti delle persone e per attivare processi positivi è stato un altro grande tema di Playful ‘09. Lucy Wurstlin di Channel 4 ha illustrato il percorso che il canale televisivo sta affrontando per esplorare il rapporto tra giochi e tv di pubblica utilità. I progetti di 4ip, lo spin-off della rete che si occupa proprio di questo, appaiono decisamente interessanti anche se non sempre strettamente ludici. Il segnale positivo sono comunque i grandi investimenti che un rappresentante dei media tradizionali intraprende per aprirsi a un mondo nuovo. Una lungimiranza che manca del tutto nel nostro paese. Per capire di più su quello che Channel 4 sta facendo vi consiglio un’occhiata a Smokescreen, un browser game creato per spiegare ai teenager le implicazioni della condivisione dei dati personali in rete.
Katy Lindemann, appassionata di robot e intelligenze artificiali, ha raccontato attraverso una serie di esperienze – prima tra tutte quella dei simpatici Tweenbots – come il divertimento sia un’ottima leva per il cambiamento. Partendo da una citazione di Johan Huizinga, che sosteneva che il gioco è parte fondamentale della civilizzazione, Lindemann ha osservato la potenza del gioco nel tirare fuori il meglio dalle persone. Un esempio? Chore Wars, che mappa un role play sui lavori di casa, incidendo positivamente sul livello di pulizia e di ordine. Da qui a pensare a Theory of Fun, la campagna di Volkswagen di cui abbiamo già parlato su Invaders’ Den, il passo è breve. Se per Katy Lindemann la campagna è un ottimo esempio di behavioral change, per Russel Davies, che pure evidenzia l’importanza dell’atto performativo nello stimolare un comportamento attraverso il gioco, il problema risiede nella non ripetibilità dell’esperimento e nella mancanza di novità nel lungo periodo.
Riguardo alla parte più strettamente educational, la già citata Molly Ränge ha osservato come i giochi creino un contesto ideale all’apprendimento. In Danimarca e in generale in tutta la Scandinavia esistono progetti che lavorano in questo senso. In particolare attraverso il role play giocato negli spazi urbani si cerca di aumentare l’awareness su problemi sociali come l’integrazione razziale o la povertà. E proprio dallo spazio urbano nasce il progetto di Alfie Dennen e Paula LeDieu, che monteranno alcuni schermi LCD sui tetti delle pensiline alle fermate dei bus, in modo che possano essere visti dai passeggeri dei double decker londinesi. Cosa trasmetteranno gli schermi? Lo decideranno i londinesi stessi, chiamati a utilizzare delle apposite API. Nei prototipi mostrati brillava un torneo di pong tra rappresentanti dei vari quartieri della capitale inglese, ma lo spazio per la sperimentazione è davvero esteso.
Mi ha fatto molto piacere vedere il rappresentante di un progetto italiano. Daniel Soltis di Tinker.it ha spiegato come i giochi potranno superare il concetto di schermo e arrivare nel mondo reale attraverso l’uso di oggetti intelligenti, come quelli basati sull’affascinante scheda Arduino.
Un altro percorso tematico, più vicino a chi si occupa di game development, è quello portato avanti da Kareem Ettoney e Rex Crowle, grafici di Media Molecule (il team dietro a Little Big Planet) e al designer di Rolando (uno dei più popolari giochi iPhone) Simon Oliver. Quest’ultimo ha puntualizzato come nello sviluppo indipendente la prototipazione rapida sia più utile della stesura ex ante di corposi e spesso ignorati documenti di game design. I primi due, in modi diversi, hanno illustrato come attraverso la libera espressione di ogni componente del team sia stato possibile sfruttarne al meglio le potenzialità. Una pratica che ha senso in un gioco collage come Little Big Planet, ma che potrebbe essere meno applicabile su prodotti più tradizionali.
Playful ha tutto sommato mantenuto le promesse. Una giornata densissima di studio e ragionamento sul gioco, che forse non ha prodotto idee innovative, ma ha consolidato una fondamentale idea sulla quale mi trovo del tutto d’accordo. E cioè che il gioco, oltre che essere una parte fondamentale dell’intera esistenza umana – we play games constantly ha detto Roo Reynolds in apertura – è un potente mezzo di comunicazione e di insegnamento.

