Cicciobello goes Wii

scritto da Federico Fasce5 novembre 2009

Baby and me

Non è una sorpresa che Baby and Me stia suscitando un vespaio di commenti e polemiche. Il gioco è infatti un simulatore (impossibile sapere quanto accurato) di neonato, con tanto di bambolotto incluso nell’edizione speciale. L’interazione con il bimbo digitale avviene attraverso il WiiMote e la Wii Balance board attraverso i quali il giocatore può cullare il piccolo, muoverlo e addirittura insegnargli a camminare. Si tratta in qualche modo di un’evoluzione del concetto di bambola, che cerca di avvantaggiarsi del digitale per aumentare in qualche modo l’esperienza.

Il grosso delle critiche arriva, era facile prevederlo, dai cosiddetti hardcore gamer, che vedono nell’idea l’ennesima caduta di Nintendo verso un pubblico che con il loro hobby non ha più molto a che fare. Personalmente continuo a essere poco convinto della divisione casual vs. hardcore. Quello dei giochi è un campo enorme e lo stesso concetto di divertimento è estremamente soggettivo, ed è naturale che, nel momento in cui il digitale rappresenta la forma più interessante ed evoluta di gioco, anche i concetti che appartengono a un altro tipo di divertimento si facciano strada dentro lo schermo. Non è un caso che Baby and Me esca per Wii, una console che, proprio per il modo in cui è stata ideata e concepita, ben si presta a questo genere di transizione.
Eppure, più che nella sterile polemica tra due gruppi artefatti e che nella realtà non sono così polarizzati come può sembrare, il lavoro di 505 Games lascia spazio a una critica diversa, che arriva dritta dritta dal concetto stesso di bambola e dalle divisioni di genere.

Ovvero: si crea un gioco per bambine, e tutto quello che si riesce a pensare è a un bambolotto virtuale da accudire, perfetto campo di allenamento per un futuro ruolo già deciso, quello di mamma amorevole. Nel libro di cui ho parlato ieri, Critical Play di Mary Flanagan, il primo capitolo è dedicato proprio alle bambole. Esaminando il ruolo di questo giocattolo all’interno della società vittoriana (che quanto a stereotipizzazione di genere non scherzava affatto) Flanagan descrive come spesso le bambine si trovavano a rifiutare il ruolo imposto attraverso la bambola e mettevano in atto il gioco critico, cioè ne mettevano in discussione le premesse. Nella fattispecie non erano rari i casi di mutilazione o decapitazione, nonché veri e propri piccoli funerali organizzati per l’ignaro pupazzo e corredati da bare e vestitini confezionati appositamente. O la storia dell’adorabile signora Frances Glessner Lee, appassionata costruttrice di dollhouse che metteva in scena, per conto della polizia di San Francisco, scene di violenza domestica condite di ogni particolare. È la stessa Frances a svelare il significato di ribellione trasmesso dal suo gioco/lavoro:

Per me, forse, non esiste nulla di più appagante nei Nutshell che il piacere sovversivo di vedere il mondo maschile dei detective crollare di fronte alla macabra rappresentazione della violenza domestica all’interno del prezioso e controllato spazio femminile di una casa di bambola.

Flanagan continua la sua esplorazione verso la casa delle bambole dell’era digitale, rappresentata prima dal leggendario Little computer people (Activision, 1985) e in seguito, in forma estremamente complessa, da The Sims in tutte le sue innumerevoli incarnazioni.
Nel lavoro di Will Wright la casa di bambola prende vita e guida il giocatore attraverso un sistema di valori tipico del consumismo, nel quale la felicità e la stabilità sociale si raggiungono attraverso il lavoro e l’acquisto di oggetti sempre più prestigiosi. E proprio per questo motivo The Sims è stato spesso criticato. Eppure l’estrema libertà lasciata al giocatore, che arriva (quantomeno nella versione per PC) a permettere il reskinning dei personaggi (un po’ come accadeva per le funeree bambole vittoriane), lascia spazio alla discussione sul sistema di valori stesso, permette una revisione critica del messaggio veicolato dalle sue meccaniche.

Proprio qui sta il punto critico di Baby and Me. Se l’oggetto fisico permette anche un’interazione diversa e critica, sarà lo stesso per la controparte digitale? O le possibilità pensate dai designer, più che aumentare l’esperienza di gioco non finiranno per diminuirla, spingendo il bambino o la bambina a lasciar perdere i poligoni nello schermo per utilizzare la bambola in modo tradizionale? In quest’ultimo caso, molto facilmente, il gioco critico limitato nella versione digitale ritornerebbe possibile. E verrebbe senza dubbio esplorato.
È ovviamente difficile parlare di questo gioco, dal momento che non si sa quale sarà il gameplay effettivo. Ma è ragionevole pensare che proprio il maggior controllo sull’interazione con la bambola, che da una parte crea domande sulla stereotipizzazione dei ruoli, dall’altra possa cagionarne l’insuccesso totale. Insomma, forse ci si sta preoccupando troppo per un prodotto che nessuno, tra qualche anno, ricorderà più. Ma rimane se non altro un’ottima occasione per osservare l’evoluzione del mezzo.

E magari il concetto di interazione con un oggetto fisico che entra nel mondo digitale potrà seguire altre strade. Come quella del burattinaio, che arriva dritta dritta da una casa di produzione svedese. Wiiwaa è una sorta di action adventure controllato da un pupazzo che un bambino può scuotere e manipolare, ricevendo feedback dall’avatar sullo schermo. Di sicuro è meno inquietante di Baby and Me.

{ 6 commenti… Leggili qui sotto o aggiungine uno }

Simone "AKirA" Trimarchi novembre 5, 2009 alle 15:06

Ciao Federico. Questo post è davvero interessante e, come immaginavo, mi ha fatto scoprire un punto di vista davvero inedito con cui guardare Baby and Me. Complimenti vivissimi! Quasi quasi però vorrei lamentarmi del tuo “attacco” agli harcore gamer che hanno criticato il titolo come tu facesti col mio sui “casual” ai tempi del post su Sky ;) Secondo me c’entra poco e niente la frase “Eppure, più che nella sterile polemica tra due gruppi artefatti “; e inoltre mi chiedo, che tipo di polemica? Qui c’è un attacco unilaterale: i gamers contro Baby and Me ;) Ma in fondo ho scritto “quasi quasi”… quindi non lo faccio e non mi lamento. Ti rinnovo i complimenti per l’articolo e inauguro invaders den con il mio primo commento :)

Federico Fasce novembre 5, 2009 alle 15:32

No, nessun attacco. Semplicemente trovo che le polarizzazioni facciano male nel complesso. Non parlavo tanto nella polemica riguardo Baby and Me (sulla quale comunque ho letto posizioni che non condivido) quanto in generale al voler dividere tutto tra casual e hardcore. È un po’ più complicato di così.

Simone "AKirA" Trimarchi novembre 5, 2009 alle 16:08

Sarà ma questa divisione esiste… non solo come percezione ma anche come realtà (marketing, divisioni all’interno delle aziende ecc). E tra l’altro ce ne sono anche di altre (una vera e propria piramide: anche un doc americano spiegava queste distinzioni): i netgamer per esempio sono ancora più “hardcore” degli hardcore. E i pro-gamer sono ancora più in alto nonostante mi rendo conto che si stia parlando di fissati all’ennesima potenza. Gente che gioca ad un solo videogioco (per 5-6 ore al giorno) ed approfondisce solamente gli aspetti super tecnici dello stesso (frame rate delle mosse di SF ad esempio) fino al vomito (scusate la metafora non certo bellissima). Non è possibile, ovviamente a mio avviso, non vedere differenze tra questi “tipi” o “profili” differenti di utilizzatori dei videogiochi, anche perchè ognuno poi cerca nello stesso mezzo un esperienza del tutto diversa.

Federico Fasce novembre 5, 2009 alle 16:40

Ma infatti io sono contro la polarizzazione. Già qui sono emersi tipi di giocatore diversi, e dato che il divertimento è soggettivo si può andare avanti a etichettare all’infinito. Come osservi giustamente sono semplificazioni che servono al marketing, meno a chi si occupa del gioco come linguaggio e cerca di comprenderlo.
In più la dicotomia ha il brutto effetto di creare quel clima da noi vs. loro che spesso rovina le discussioni. Già ci sono le console war, non aggiungiamo ulteriori motivi per ridurre tutto al tifo da stadio.

Simone "AKirA" Trimarchi novembre 5, 2009 alle 17:19

LOL effettivamente hai ragione… visto che all’interno dei netgamer chi gioca a Counterstrike odia chi gioca a Starcraft (FPSSari contro RTSSari) e vice versa. Il punto però è che al di là di differenze “semantiche” questo Baby and me, non solo per i motivi profondi che hai spiegato con il tuo post ma anche per il solo’approccio, è ostracizzato da qualunque tipo di “videogiocatore”. OT: ti avevo postato questo su FF… non l’hai letto? ;) http://www.insidethegame.it/2009/11/04/invaders-den-il-blog-colto-su-game-critics-e-game-studies/

Federico Fasce novembre 6, 2009 alle 08:45

Ok, ho sistemato il commento, grazie.

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