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Flaccid, juvenile male fantasies

scritto da edt16 ottobre 2009

Cliff Bleszinski

Leggendo questo pezzo di Tom Bissell su Cliff Bleszinski mi sono ricordato perché amo il New Yorker. È un motivo molto semplice: ho imparato – e ragionato – sui videogames e gli uomini che li creano infinitamente di più con questo articolo che in anni di riviste specializzate. D’accordo, magari sarà eccessivo pretendere che sulle roboanti nipotine dei cataloghi Atari (in fondo ancora oggi buona parte delle riviste specializzate non sono altro che questo: cataloghi commerciali) ci scriva gente come Tom Bissell (discreto giovin scrittore), o ci sia spazio per le 36000 battute di qualcosa che non è un’ebefrenica anticipazione della next big thing. Ma lo stesso The Grammar of Fun è una lettura che consiglio a chiunque sia interessato all’argomento “scrittura e videogioco”.
Anche se un articolo così, nei tempi bui che sta attraversando la stampa specializzata nostrana, mette addosso un bel po’ di tristezza.

Non fatevi ingannare dai primi paragrafi, qui Bissell paga un po’ lo scotto ai classici del genere ggg (giovani gamedesigner geniali), con tanto di parcheggio degli studios pieni di Ferrari e Lamborghini. Ma poi, dopo un giro a cento miglia orarie sulla Gallardo di CliffB, si entra nel vivo e non mancano le informazioni interessanti. Ad esempio da dove viene il nome della compagnia, Epic Megagames, non proprio un inno all’understatement: quando all’inizio degli anni Novanta Tim Sweeney era il ventiduenne one-man-show della sua garageband videoludica, scegliersi un nome così voleva dire cercare legittimazione. “When you’re this one single person in your parents’ garage trying to start a company, you want to look like you’re really big”, dice.

Tom BissellL’aspetto più interessante, però, è il ritratto che Bissel fa di Bleszinski. Ad esempio quando racconta di come Cliff si ricordi ancora perfettamente – e come potrebbe dimenticarlo? – a quale gioco per Nes stava giocando quando gli dicono che suo padre è morto. Era Blaster Master, e ovviamente non l’hai mai più toccato da quel giorno.
Oppure scoprire quanti e quali elementi autobiografici ci sono in Gears of War (elementi che non ti aspetteresti da un titolo che, dal punto di vista narrativo, paga tutti i suoi debiti sull’altare del Dio Cliché). Nel primo Gears, per dire, c’è – sebbene affogata in un bagno di sangue e testosterone – una linea narrativa che Bleszinski chiama “going home”, il tema del “ritorno a casa”:

Quando dico a B che il ritorno a casa di Fenix è uno dei miei livelli preferiti, mi chiede se so da dove viene il titolo “Imaginary Place”. Ci penso per un momento. Prima aveva fatto alcuni intelligenti riferimenti a Cormac McCarthy, per cui sospetto che sia un’altra finestra aperta nella sua immaginazione. Da Auden?, dico. No. È una citazione dal film di Zach Braff, “Garden State”, in cui “famiglia” viene definito quel “gruppo di persone che sente la mancanza dello stesso luogo immaginario”. Quando inizi ad aprire il mondo di Gears, mi dice B, “ci trovi molta tristezza”.

Progettando quei livelli pensava alla sua casa di Boston, lasciata dopo la morte del padre e il trasferimento insieme alla madre in California.
Altrettanto interessanti sono le considerazioni di Bissell sul gioco. Per dire, non avrei pensato a un paragone tra la ravvicinata visuale in terza persona del gioco e lo stile di Jay McInerney e Lorrie Moore: riesce a creare una miscela tutta particolare tra “l’essere completamente dentro”, come nella classica prima persona da FPS, e “il guardare un avatar da fuori” della terza persona. Sei allo stesso tempo attore e spettatore, personaggio e lettore. Nathan Englander, palando con Bissel, la definisce una sorta di seconda persona molto stretta, ravvicinata. Noi smanettoni potremmo dire: bella storia, la visuale è quella di Resident Evil 4 per dirne una. Ma intanto il paragone – anche se magari discutibile – rende il discorso sul videogioco meno autoreferenziale e impermeabile a chi già non ne possieda il codice. E allo stesso tempo permette di innescare imprevisti collegamenti, intuizioni fruttuose.

cliffb

Potrei fare altri esempi (gli accenni a GTA e Super Mario, da dove è arrivata l’idea del sistema di coperture, l’effetto “Falluja follow-cam”, cose così), ma non è il caso: andatevelo a leggere. E chiedetevi: perché un articolo del genere sarebbe impensabile in Italia, tanto nella stampa specializzata quanto in quella generalista (divisa tra marchetta e orrorismo – bambine che seppelliscono bambine! Ragazzini che imparano a rubare!)?
È vero, non dirà delle cose particolarmente innovative sul gamedesign, né – grazie a dio – si sofferma su quanti poligoni riesce a muovere l’engine, ma non è quello il suo intento (né sarebbe quella la sede adatta): ciò che fa è un ottimo reportage e un ritratto non banale. Oltre a riuscire, rivolgendosi a un pubblico certo selezionato ma non per questo specializzato, a parlare di videogioco come oggetto culturale, nodo della rete globale di significati, simboli, valori, ideologie.

C’è un altro articolo di Bissel, o meglio un’intervista che fa alla giornalista videoludica Heater Chaplin. È uscita su Believer, la rivista letteraria (e non solo) fondata da Dave Eggers e altri (in italiano trovate una – esosissima – selezione di alcuni articoli della rivista presso ISBN). Purtroppo in rete si trova solo un’anteprima, ma basta il cappello introduttivo per mettere sul tavolo la posta in gioco:

Three ways of looking at video games:
Flaccid, juvenile male fantasies made virtual
Problem-solving training in an increasingly militarized society
A new medium for creativity and enrichment
.

{ 1 commento… leggilo qui sotto o aggiungine uno }

Federico Fasce 16 ottobre 2009 alle 15:41

Bellissimo pezzo.

Da game designer non ho potuto fare a meno di adorare tutta la parte in cui si descrivono le implicazioni del sistema di copertura e la Falluja follow-cam. Per quanto non si tratti di rivelazioni incredibili, come tu stesso osservi, sono rare da trovare in un articolo su una rivista non specializzata (e anche su molte riviste specializzate che non siano Gamasutra).

Direi che questo articolo del New Yorker dovrebbe essere un benchmark.

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