Da un po’ di tempo a questa parte, ovvero dallo scorso E3 è in corso un lungo dibattito sulla difficoltà e sulla lunghezza dei videogame. L’assunto di base è partito dal papà di Mario, Shigeru Miyamoto che ha deciso di implementare nel prossimo episodio atteso su Wii un sistema di aiuti in grado, di fatto, di fare superare al giocatori punti particolarmente difficili del gioco.
I motivi addotti dal game designer giapponese sono due: prima di tutto pochissimi giochi rappresentano un ritorno efficiente sugli investimenti fatti dai giocatori e dalle case produttrici. La percentuale di persone che riesce a completare un videogame in ogni sua parte è risibile, e questo causa uno scompenso mai affrontato da altri media come il cinema. In secondo luogo la difficoltà media di molti giochi si è notevolmente abbassata, proprio per permettere a un maggior numero di persone di godere dell’esperienza.
È chiaro che, nel quadro della strategia di Nintendo tutta tesa ad allargare il mercato anche a chi non aveva mai preso un joypad in mano, il sistema di aiuti può rappresentare una chiave di volta non da poco: il punto di incontro tra una vecchia generazione che ancora ama le sfide quasi impossibili e una nuova che magari cerca il divertimento con poco impegno (e che comunque ha bisogno di un punto di entrata incoraggiante).
Ovviamente, però, l’idea che una persona possa chiedere alla console di prendere i comandi per superare un ostacolo impegnativo, ha generato critiche a non finire anche da parte di chi studia i giochi. In tutte le definizioni di gioco (inteso qui come game, ovvero come sistema di regole con obiettivi definiti) non manca mai la presenza di un elemento di sfida. Sfida che potrebbe quindi venir meno e fare degenerare il gioco in un medium passivo. Dal punto di vista del game design, poi, la possibilità di rendere il gioco momentaneamente passivo potrebbe aprire la strada a una minore attenzione nel bilanciamento, certi che il sistema automatico permetterà a tutti di avanzare.
L’aggiunta di qualche particolare in più da parte di Nintendo sulla funzione – per esempio il fatto che, per attivarla, è necessario perdere otto vite – ha smorzato un po’ le polemiche. Forse, più che di una degenerazione verso un medium passivo si dovrebbe parlare di transizione da game a play, ovvero da gioco strutturato a gioco libero, dove il giocatore può deliberatamente rompere le regole.
Proprio qualche giorno fa Will Wright, il papà di Sim City, osservava in un’intervista come il suo interesse si muovesse sempre più nella direzione di spazi di possibilità nel quale è il giocatore a scegliere obiettivi e livello di sfida. E del resto, tutti i suoi giochi sono caratterizzati da questo aspetto.
Di certo il trend inaugurato da Nintendo non è isolato. All’ITU di Copenhagen, già oggi, si studia la possibilità di creare giochi adattivi, in grado di cambiare non solo la difficoltà, ma addirittura gli obiettivi e le modalità di gameplay riconoscendo lo stile di gioco della persona che ha in mano il controller. Decisamente un’ipotesi affascinante, ma anch’essa soggetta a critiche e problemi. Secondo Ian Bogost, professore al Georgia Tech Institute, il pericolo è che non si possano più proporre ai giocatori sequenze disturbanti o inaspettate e che quindi parte del valore retorico legato al gioco come mezzo di comunicazione possa perdersi. Il che significherebbe la prematura morte del gioco come forma d’arte.

